● | セッション | : | ワークショップ |
● | 題目 | : | ゲーム・プレイヤのエクスパティーズ |
● | 時間 | : | 6月20日(木) 17:30 -- 19:30 |
● | 会場 | : | 大会議室 |
● | 斉藤康己 (NTT基礎研究所) | yaski@ntt-20.brl.ntt.jp |
● | 松原 仁 (電子技術総合研究所) | matsubara@etl.go.jp |
● | 知識集約的な課題を人間がどのようにして効率よく行なっているか? |
● | 大量の知識がどのようにして学習され、どのようにして構造化されているか? |
● | エキスパートの知識は知覚レベルの知識と言語レベルの知識に大きく分けられると思われるが、それらはどのように関連しているのか? |
● | これらのゲームでは最善手を常に打つのが理想であるが、一般には相手に応じて打ち方を変えることも多い。そのような場合には相手モデルが重要な役割を果たす。この相手モデルはどのようにして形成され、ゲームの最中にどのようにして更新されて行くのか? |
● | [竹内郁雄] NTTソフトウェア研究所 (ゲーム・プログラム作り一般の観点から) |
● | [実近憲昭] 電子技術総合研究所 (囲碁プログラム作りの観点から) |
● | [岡本浩一] 東洋英和女学院大学 (社会認知心理学者の観点から) |
● | [松原 仁] 電子技術総合研究所 (将棋のプログラム作りの観点から) |
● | エクスパティーズとは何か? |
● | エクスパティーズはどのようにして獲得(学習)されるか? |
● | エキスパートの創造性はどのようにして発揮されるか? |
1. | de Groot, A. D.: Thought and Choice in Chess, The Hague: Mouton (1965). |
2. | Newell, A. and Simon, H. A. : Human Problem Solving, Prentice-Hall Inc. (1972). |
3. | Chase, W. G. & Simon, H. A. : ``Perception in Chess'', Cognitive Psychology, Vol.4, pp.55-81, (1973). |
4. | 松原仁:将棋とコンピュータ, 共立出版 (1994). |
5. | 斉藤康己: コンピュータ囲碁研究、人工知能学会誌、Vol.10, No.6, pp.860-869, (1995). |