研究分野別一覧

デザイン

  • OS07-7
    公募発表
    荷方 邦夫 (金沢美術工芸大学)
    IoTとよばれる社会変化の中で,われわれ一人一人が自分の感性を反映させたものづくり,あるいはデザインによる人工物の創出活動を積極的に行う時代となった.その中で,一般の人々がデザインの当事者になり,価値を体験できるようになるためのデザイン支援とはどのようなものか,そして課題となるものは何かについて,これまでの研究活動を紹介しながら論じるものとする.
  • O1-2
    田中 伸之輔 (筑波大学)
    原田 悦子 (筑波大学)
    伊藤 誠 (筑波大学)
    矢野 博明 (筑波大学)
    各種新型モビリティの提案を背景に,人と小型モビリティが混在する空間のデザインが問題となっている.本研究は歩車混在空間で生じるリスク,その低減行動の分析から,歩車間相互作用に影響を与える諸要因を検討するため,空港ならびに博物館でのモビリティと周辺歩行者の相互作用を観察した.その結果,運転ルール遵守もしくはコミュニケーションによるリスク低減行動が観察された.各問題点から歩車共存空間のデザインについて論じた.
  • O4-4
    齊藤 萌木 (東京大学)
    飯窪 真也 (東京大学)
    白水 始 (国立教育政策研究所)
    本稿では,「知識構成型ジグソー法」による理科の授業で同じ班に属した3名のプレポストテストと発話記録を「機能機構階層図」を用いて分析し,問題解決のヒントとなる知識を事前に渡すことが,生徒の理解に及ぼす影響について検討した.分析の結果,ヒント知識の提によって生徒の理解は授業の目標に向けて一定程度「収斂」するものの,各自の理解の固有性が失われるわけではなく、授業の過程では「建設的相互作用」が同時進行していることを確認した。
  • P-16
    齊藤 有希 (東京都市大学)
    田内 優花 (東京都市大学)
    滝 りりか (東京都市大学)
    関 博紀 (東京都市大学)
    本研究は,ミステリ小説の基本的構造である,トリックとその解明方法との関係を取り上げ,それがどのように考案されているかを,ミステリ小説70作品の作品分析と,作家へのインタビュー調査を通じて確かめた.その結果,トリックやそれを解明する役の設定は様々に試みられているものの,解明手段は限定されていること,トリックと解明方法との間には一定の関係がみられること,が確認された.以上の結果を踏まえて,ミステリ小説における創作上の制約を考察した.
  • P-21
    野尻 浩 (放送大学)
    高橋 秀明 (放送大学)
    知的障害児4名の学級において,担任2人と第一筆者がものづくり教材を使った協調的な授業を行った.その授業分析と担任インタビューの分析から,知的障害を伴う自閉症児1名の理解過程を明らかにし,活用性のある学びが起こる要因を検討した.その結果,課題遂行とモニタリングが交代して起こる授業デザイン,ルーティーン化と局所的正誤判断がつきにくい工程を含んだ学習活動,新しい学びへの期待,が要因として考察された.
  • P-50
    宮田 真宏 (玉川大学)
    森下 雄介 (日本電気株式会社 バイオメトリクス研究所)
    山田 徹志 (玉川大学)
    高本 亮 (日本電気株式会社 バイオメトリクス研究所)
    今岡 仁 (日本電気株式会社)
    大森 隆司 (玉川大学)
    心の状態の一つである関心を推定することは,学習者の理解状態の評価指標となりうるため教員の重要な技能である.これまでに我々は人手アノテーションより子どもの関心推定を試み,人の位置・向きから子どもの関心が推定可能となる結果を得てきた.今回,遠隔から人の視線が計測できた為,視線と関心・位置・顔向きなどの関係を示すとともに,教室という広い空間を対象とした人の行動計測の現状について示し,教育実践フィールドにおける認知科学の可能性について議論する.
  • P-80
    菅井 篤 (開智望小学校)
    本研究では,小学校の算数の授業における,アクティブ・ラーニングとして導入されたグループ活動での児童の対話を対象とした.学校文脈での学びを日常経験文脈に照らしながら児童がどのように思考を広げ,深めていくのかという対話的展開過程を明らかにすることを目的とし,実証的に検討した.それらの結果から,学校と日常の非対称性が,対話という相互行為の文脈で,いかにして児童に捉えられ,教授・学習が実現されているのかが明らかになった.
  • P-95
    Yulan Zhong (筑波大学大学院)
    原田 悦子 (筑波大学)
    For now, more electronic products are introduced with multiple and high functionality to daily life, often causing unpleasant experiences and mental frustrations, especially for elderly users. To know how well older adults can use the electronic product, a usability testing was conducted in previous research. Krippendorff and Butter argued that users create meanings during interaction with the product. However, how can designers understand how users understand the meaning and promote a desired interpretation? The answer can be found in product semantics. This study aims to give an overview of the theory of product semantics and try to propose a new perspective to clarify how users understand the meaning of electronic products.
  • P-98
    安久 絵里子 (筑波大学)
    後藤 将志 (筑波大学)
    原田 悦子 (筑波大学)
    矢野 博明 (筑波大学)
    新型モビリティの登場により,歩車混在空間における人―移動体間のリスク共有の重要性が増している.本研究ではライトレールを取り上げ,横断歩道における歩行者との相互作用とコミュニケーションの特性を検討するための行動観察を行った.その結果,運転者が歩行者の行動に応じてリスク回避行動を取っているが,歩行者にはそれが伝わっていない様子が観察され,歩車共存空間におけるコミュニケーション支援の重要性が示された.
  • P-110
    川瀬 真弓 (岐阜大学)
    鎌部 浩 (岐阜大学)
    岐阜大学大学院自然科学技術研究科は2017年度に修士1年を対象にデザイン思考序論を創設し,創造的思考力を育成している.2020年度前学期はオンラインでデザイン思考の5つのステップを用いて創造的問題解決に取り組んだ.パフォーマンスの高い成果物を創出したグループの話し合いでは,発話順にアイデアを可視化したことが,問題空間の拡張に影響を与えた可能性があることがわかった.
  • P-134
    廣田 章光 (近畿大学)
    デザイン活動を経営に取り込みイノベーションを生み出す(経済産業省 2018)「デザイン・ドリブン」型のイノベーション」(Verganti 2009,2016)は「人々が気づかない問題を創造的に発見すること」(Verganti 2009,2016)が重要な行動となる。本研究は国内企業の開発者430名の開発行動を投射枠組みで調査した。そして非イノベータとの間に、6つの外的表象に対する投射分類中の5つの分類において投射行動の差を確認した。